知识卡片
MMO的负载特征几乎与企业应用相反
内容
经典企业系统是瘦客户端连胖服务器,数据访问九成只读,追求吞吐量、容忍延迟;MMO几乎是镜像——客户端配置最强,服务器只保存必须仲裁的共享真实状态(客户端有作弊动机不可信),被访问数据约一半会改写,追求压低延迟哪怕牺牲吞吐量。同样是伸缩性问题,负载特征差异会导向完全相反的架构决策。
参考来源
- 位置:《架构之美》第3章《伸缩性架构设计》3.2.2节《游戏世界》及3.2.3节《延迟是敌人》(源文件:程序之美系列套装(6册)团队之美、项目管理之美、架构之美、数据之美、测试之美、安全之美/_epub-src/OEBPS/Text/part0117.xhtml, part0118.xhtml)
- 结论依据:原文明确"企业中的一般经验法则是90%的数据访问都是只读的……在MMO和虚拟世界的环境中……大约一半会被改写",并说明"在企业环境中……有一点延迟是可以接受的。在MMO和虚拟世界的环境中,目标是开心,而延迟是开心的敌人"。
- 原始内容:企业中的一般经验法则是90%的数据访问都是只读的,大多数任务会读取大量数据,然后再改写少量数据。在MMO和虚拟世界的环境中,大多数任务只访问服务器上少量的状态数据……大约一半会被改写……延迟是开心的敌人。