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地理分区与分片各自用不同代价换取伸缩性

普通读书笔记卡 · 1805.b

内容

传统游戏伸缩方案分两类:地理分区按位置切世界分配服务器,好处是区域内互动自然,代价是绑定关系开发阶段写死难调整;分片给拥挤区域复制多份独立副本,代价是不同分片玩家彼此看不见。共同局限是”如何伸缩”绑死在开发阶段决策里、不能随负载实时调整,这正是Darkstar想突破的地方。

参考来源

- 位置:《架构之美》第3章《伸缩性架构设计》3.2.3节《延迟是敌人》(源文件:程序之美系列套装(6册)团队之美、项目管理之美、架构之美、数据之美、测试之美、安全之美/_epub-src/OEBPS/Text/part0118.xhtml) - 结论依据:原文明确"将不同地理区域分配给不同服务器来实现伸缩性的方法有一个问题,即必须在游戏编写时决定哪些区域应该放到一台服务器上……改变已经分配给服务器的区域却可能需要改动代码",以及"分区的缺点是它们不允许处于不同分区的玩家彼此之间进行交互"。 - 原始内容:将不同地理区域分配给不同服务器来实现伸缩性的方法有一个问题,即必须在游戏编写时决定哪些区域应该放到一台服务器上……分区的缺点是它们不允许处于不同分区的玩家彼此之间进行交互……分区阻碍了这个目标的实现。